jueves, 5 de marzo de 2015

SOLUCIÒN A CRUCIGRAMA

INSTITUCION EDUCATIVA:  JOSÉ MARÍA CÓRDOBA
MUNICIPIO: BOGOTÁ
NOMBRE COMPLETO.
GRADO:
JORNADA:  TARDE
DOCENTE:                CARLOS JULIO RAMIREZ B.             
PERIODO:  
LOGROS: Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, desarrollado en los talleres 13.5 y 13.6 del blogs http://cajurzoo.jimdo.com, http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com, http://ensayospedagogocosdecajurzoo.jimdo.com,  http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com,

LOGROS
F
FORTALEZAS
DEBILIDADES O DIFICULTADES
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS


D.S
D. A
D. B.
Desempeño Bajo









SALPICON CAJURZOO 1                                           PALABRAS A BUSCAR
9
A
E
X
C
L
U
I
R
C
ATENTADO  DERROQUE
8
D
T
S
A
L
I
U
G
A
OMISIÓN
7
O
E
E
A
R
1
6
T
R
EXCLUIR   SALTAR
6
M
B
R
N
L
2
3
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I
CÓNDOR
5
I
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T
9
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B
AR   CAN   E  A
4
S
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D
Q
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A
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DOS   TRES
3
I
D
N
4
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T
16  32 4 NO  9
2
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C
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J
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H

1
N
A
C
C
A
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E


A
B
C
D
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F
G
H
I



SALPICON CAJURZOO 2                                               PALABRAS A BUSCAR
9
A
C
A
N
G
U
R
O
E
JIRAFA ELEFANTE 
8
F
G
C
O
N
D
O
R
L
ARDILLA AR 
7
A
1
U
C
T
R
E
S
E
DERROQUE SALTAR 
6
R
3
2
I
A
D
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S
F
81  60  6
5
I
A
2
C
L
N
8
1
A
CANGURO  CÓNDOR
4
J
R
E
9
6
A
1
0
N
TRES DOS 9
3
A
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D
I
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L
A
6
T
AGUILA
2
A
J
S
A
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CAN  32 A E J C
1
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A
B
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D
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F
G
H
I


CAJURZOOGRAMA









18




















1
C
A
J
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Z
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O
19










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O







T









2
A
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T
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22

R


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G


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B

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L

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3
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B
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4
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L

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T


G



L


26
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R
5

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O


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A


O



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D




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C

6
O
M
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S
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A

A


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I



N


A




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O


E


27
A


G

28


T
7
E
X
C
L
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O

D
8
S
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C


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9
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E

29
10
E
J
A
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I
V

L



A

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N

C




30
A

11
A
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I
L
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A


12
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I
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A


N






31


D




D

N




U



13
U
L
T
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M

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E






R


S
32





U




V






E



S


14
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Q
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15
C
A
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Ñ
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S




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I
N
T
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O
S
















A


















17
C
O
R
O
N
A











HORIZONTALES

VERTICALES
1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado                     juego ciencia del siglo XXI.

18-  Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado.
2- Situación en que es atacado el Cóndor.

19-  Número de fichas del CAJURZOO;  también límite máximo en que debe terminarse una partida.
3- Forma de proteger al Cóndor.

20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente.
4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.

21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en todas las direcciones del  tablero.
5- Abreviatura de la ardilla.

22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.
6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador.

23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas posteriores a su ingreso.
7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.

24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) 
8-  Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor.  (Inv.)

25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.
9-  Abreviatura del canguro.

26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.
10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.)

27-  Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8.  No retrocede; si corona.

28-  Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.).
12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente; siempre excluye al cuadro siguiente.  Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en África.

29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario.  Ficha especial.
13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida.

30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.
14- Fin de la partida; ha caído el cóndor.

31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador.
15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).

32-  Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado.
16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata.

Taller 0 Unico de CAJURZOO, Juego Ciencia del Siglo XXI. 

17-  Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero.

Autor:   CARLOS JULIO RAMIREZ B.
           CAJURZOO


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