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INSTITUCION
EDUCATIVA: JOSÉ MARÍA CÓRDOBA
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MUNICIPIO:
BOGOTÁ
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NOMBRE
COMPLETO.
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GRADO:
JORNADA:
TARDE
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DOCENTE:
CARLOS JULIO RAMIREZ
B.
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PERIODO:
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LOGROS:
Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,
CAJURZOO, desarrollado en los talleres 13.5 y 13.6 del blogs http://cajurzoo.jimdo.com,
http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com,
http://ensayospedagogocosdecajurzoo.jimdo.com,
http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com,
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LOGROS
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F
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FORTALEZAS
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DEBILIDADES O DIFICULTADES
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RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS
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D.S
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D. A
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D. B.
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Desempeño Bajo
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SALPICON CAJURZOO 1
PALABRAS A BUSCAR
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ATENTADO DERROQUE
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G
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OMISIÓN
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6
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T
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EXCLUIR SALTAR
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3
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I
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CÓNDOR
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T
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A
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DOS TRES
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3
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16 32 4 NO 9
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C
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B
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C
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D
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E
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G
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H
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I
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SALPICON CAJURZOO 2
PALABRAS A BUSCAR
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9
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A
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JIRAFA ELEFANTE
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ARDILLA AR
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DERROQUE SALTAR
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3
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2
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D
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81 60 6
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A
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2
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C
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8
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1
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A
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CANGURO CÓNDOR
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4
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J
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1
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0
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TRES DOS 9
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AGUILA
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CAN
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CAJURZOOGRAMA
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18
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21
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T
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2
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A
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20
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23
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B
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J
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3
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C
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4
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5
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E
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G
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7
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C
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D
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N
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L
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C
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HORIZONTALES
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VERTICALES
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1- Se practica en 9x9 escaques; también
denominado
juego ciencia del siglo XXI.
|
|
18- Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o
se le hace el atentado.
|
|
2- Situación en que es atacado el Cóndor.
|
|
19- Número de fichas del CAJURZOO; también límite máximo
en que debe terminarse una partida.
|
|
3- Forma de proteger al Cóndor.
|
|
20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez,
juego para pensar diferente.
|
|
4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.
|
|
21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en
todas las direcciones del tablero.
|
|
5- Abreviatura de la ardilla.
|
|
22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.
|
|
6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho
máximo tres veces por jugador.
|
|
23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a
la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres
jugadas posteriores a su ingreso.
|
|
7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.
|
|
24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.)
|
|
8- Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al
cóndor. (Inv.)
|
|
25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos;
única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.
|
|
9- Abreviatura del canguro.
|
|
26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO
CIENCIA DEL SIGLO XXI.
|
|
10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha.
(inv.)
|
|
27- Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
|
|
11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se
desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través
de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8. No
retrocede; si corona.
|
|
28- Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO;
también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.).
|
|
12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente;
siempre excluye al cuadro siguiente. Su majestuosidad y elegancia la
convierten en un imponente animal; vive en África.
|
|
29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar
derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada
por su adversario. Ficha especial.
|
|
13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la
próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque
sería excluido; se empata la partida.
|
|
30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que
el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.
|
|
14- Fin de la partida; ha caído el cóndor.
|
|
31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y
por jugador.
|
|
15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).
|
|
32- Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado.
|
|
16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si
gana; o un punto si empata.
|
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Taller 0 Unico de
CAJURZOO, Juego Ciencia del Siglo XXI.
|
|
17- Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo
del tablero.
|
|
Autor: CARLOS JULIO RAMIREZ B.
CAJURZOO
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